Kde najdete Dexterovu truhlu ve Starém Táboře, jak je zapojený její čtyřdestičkový zámek a jakou bezpečnou sekvenci odemykání řešič spočítá.
Poslední aktualizace: 9. září 2026
Dexter vede zloděje na tržišti Starého Tábora. Jeho truhla stojí v jeho části tržiště, poblíž stánků, takže k ní po vstupu do tábora dojdete přímo. K cestě k ní nepotřebujete žádný úkol, ale v inventáři musíte mít paklíč. Pokud vám chybí, paklíče prodává sám Dexter, takže tahle truhla je výhodná první truhla hned z několika důvodů.
Vyberte si klidný okamžik. Zamykání ve hře Gothic 1 Remake hru nepozastavuje a nechat se přistihnout uprostřed tržiště je skutečné riziko. Nejprve si uložte; pokud se paklíč zlomí, načtěte uložení místo koupě nového.
Dexterova truhla je také přirozeným prvním zámkem pro většinu hráčů. Je to nejmenší zámek ve hře (čtyři destičky), stojí v rušné, ale dostupné tržní části a v truhle samotné není nic potřebného k postupu, takže nepovedený pokus vás stojí jen jedno páčidlo. Zde si zacvičte, než se pustíte do pěti- a šestidestičkových zámků jinde ve Starém táboře.
Ještě jedna poznámka k velikosti čtyř destiček. Malé zámky jsou nejlepším tréninkem pro matici vazeb: s pouhými dvěma aktivními vazbami sledujete každou reakci na vlastní oči a získáte návyk testovat vazby jednu po druhé, než budete věřit matici, kterou jste zadali sami.
Pokud si nejsi jistý, kterou destičku otáčíš, otoč každou o jeden krok a sleduj, která reakce odpovídá matici — to je nejrychlejší způsob, jak si ověřit, že rozumíš zápisu. Čtyřdestičkový zámek tohle umožňuje bez rizika.
Dextrova truhla používá zámek se čtyřmi destičkami, tedy nejmenší velikost ve hře. Každá destička nese jeden kolík a zámek se otevře, když každý kolík sedí ve středovém zářezu — otvor 4 na ciferníku ve hře, poloha 0 na liště řešiče.
Vazeb je málo, ale jsou skutečné. Otočíte-li destičkou 1, destička 2 ji následuje stejným směrem; otočíte-li destičkou 4, destička 3 se pohne opačným směrem. Destičky 1 a 4 se pohybují jen tehdy, když jimi otočíte sami. Matice níže se čte takto: sloupce = destička, kterou otáčíte, řádky = destička, která reaguje.
Konfigurace zde uvedená pochází z registru truhel na tomto webu, ze stejných dat, která pohánějí výběr přednastavení na hlavní stránce. Načtěte přednastavení a řešič zobrazí stejná čísla, jaká vidíte v tabulce.
Jak číst matici: sloupce jsou destička, kterou otáčíte, řádky jsou destičky, které reagují. 1 znamená, že se řádková destička pohybuje stejným směrem jako sloupcová; -1 znamená opačně; prázdná buňka znamená nezávislost. Se čtyřmi destičkami má Dexterův zámek jen dvě aktivní vazby, takže je ideální příklad pro učení se čtení matice, než narazíte na hustší zámky.
Protože je zámek malý, ruční zápis zabere asi deset vteřin — ale preset to udělá za vás jedním kliknutím a tlačítko "Otevřít tuto truhlu v řešiči" níže načte přesně stav z této tabulky, takže to, co vidíte zde, a to, co řešíte, je zaručeně stejné.
| P1 | P2 | P3 | P4 | |
|---|---|---|---|---|
| P1 | — | Žádná | Žádná | Žádná |
| P2 | Spolu | — | Žádná | Žádná |
| P3 | Žádná | Žádná | — | Proti |
| P4 | Žádná | Žádná | Žádná | — |
| Destička | Počáteční otvor |
|---|---|
| 1 | 2 |
| 2 | 4 |
| 3 | 6 |
| 4 | 3 |
Vypočteno režimem Fewer Plate Switches: celkem šest otočení, tři přepnutí destiček a žádný tah nikdy nezatlačí kolík do stěny. Dodržujte pořadí přesně. Pokud chcete bez ohledu na přepínání co nejméně tahů, přepněte před řešením na Shortest Moves — odpověď zůstane v obou případech bezpečná na okrajích.
Krok 1 — otočte destičkou 1 2krát doleva.
Krok 2 — otočte destičkou 2 2krát doprava.
Krok 3 — otočte destičkou 3 jednou doprava.
Krok 4 — otočte destičkou 4 jednou doleva.
Sekvenci generuje řešič na tomto webu (režim: Fewer Plate Switches, bezpečný na okrajích) a je znovu ověřena spuštěním stejného vstupu. Platí pro počáteční otvory v tabulce; pokud se váš zámek liší, zadejte vlastní stav a řešte znovu.
Komunitní zdroje se na této truhle zcela neshodují. Nejpodrobnější zveřejněný průvodce Dexterovou truhlou uvádí, že kolíky začínají v otvorech 1, 1, 7, 7 (polohy -3, -3, +3, +3), a pro tuto verzi vyjmenovává sekvenci o patnácti krocích. Obě zprávy vycházejí ze stejného ekosystému fanouškovských nástrojů, takže jedna druhou nezávisle neověřuje, a my jsme nedokázali potvrdit, které rozložení používá vydaná hra.
Tato truhla je proto v souladu s ověřovací politikou webu označena jako nahlášená komunitou a rozporná: nic zde není oficiální. Pokud váš zámek neodpovídá počátečním otvorům v tabulce, pravděpodobně se díváte na alternativní rozložení. Zadejte, co skutečně vidíte, a vyřešte znovu — řešič vychází ze stavu, který zadáte, ne z této stránky.
Jak obě verze rozeznat? Zkontrolujte počáteční otvory, než se čehokoli dotknete. Pokud kolíky sedí v otvorech 2, 4, 6, 3, díváte se na verzi, kterou modeluje tento web; pokud sedí v 1, 1, 7, 7, máte alternativní rozložení z publikovaného průvodce. Zadejte to, co skutečně vidíte — řešič se nestará o to, kterou variantu máte, jen aby váš vstup odpovídal zámku před vámi.
Ať je varianta jakákoli, platí stejné pravidlo: nikdy neotáčejte destičku proti stěně na -3 nebo +3. Sekvence řešiče je ze své podstaty bezpečná na okrajích, ale pokud za ni budete improvizovat, každý náraz do stěny se počítá do vašeho rozpočtu chyb (2 nezkušený, 4 zkušený, 6 mistr) a zlomení vrátí zámek do výchozích otvorů.
Načte přednastavený stav (destičky 1–4, otvory 2 · 4 · 6 · 3) — zatím nic nevyřešeno.
Komunitně sbíraná data, nikoli oficiální, a bez spojení se společnostmi Alkimia Interactive či THQ Nordic.