Konfigurace zámků, které stojí za vestavěnými přednastaveními, od Starého Tábora po Kolonii.
Poslední aktualizace: 9. září 2026
Tato stránka dokumentuje šest přednastavených konfigurací zámků, které jsou zabudované v řešiči na hlavní stránce. Každé přednastavení odpovídá truhle nebo dveřím, které hráči nahlásili ve hře Gothic 1 Remake — od Dexterovy truhly ve Starém Táboře po truhlu ve starém dole v Kolonii — a uvádí počet destiček, počáteční otvory a vazby mezi destičkami.
Tabulka níže uvádí každý zámek podle názvu a umístění. Sloupec Destičky ukazuje, kolik destiček zámek má (řešič podporuje 4–7), sloupec Počáteční otvory ukazuje, v jakých otvorech kolíky sedí, když zámek otevřete poprvé, a sloupec Vazby shrnuje, kolik směrových vazeb mezi destičkami existuje. Kolíky jsou číslované jako otvory 1–7, což přímo odpovídá polohám -3 až +3 na liště řešiče, přičemž otvor 4 je středový zářez.
Než se na cokoli tady spolehnete, dvě upozornění. Za prvé, jde o komunitně sbíraný přehled, ne o oficiální databázi: počáteční polohy a vazby pocházejí z nahlášení hráčů a z jejich průchodů hrou, takže se mohou mezi jednotlivými hraními lišit nebo se změnit s aktualizacemi hry. Za druhé, těchto šest zámků jsou přednastavení, která dodáváme, nikoli kompletní katalog všech zámků ve hře. Tabulku vždy porovnávejte se zámkem, který máte přímo před sebou — sekvence je jen tak dobrá, jako stav, ze kterého byla spočítána.
Šest presetů pokrývá všechny velikosti zámků, které hra používá. Jeden zámek — Dexterova truhla — má čtyři destičky, nejmenší velikost ve hře. Dva používají pět destiček (truhla v kovárně a Laresova chata), dva šest (Scattyho chata a vodárenská věž v Kolonii) a jeden sedm (truhla ve starém dole, největší, kterou řešič přijímá). Větší zámky nejsou automaticky těžší — obtížnost plyne z počtu vazeb a jejich spletitosti — ale zápis zabere déle, a právě tam preset ušetří čas.
Místa pokrývají všechny tři tábory. Dexterova truhla a truhla v kovárně jsou ve Starém táboře; Lares se drží Nového tábora; Scattyho chata je opět ve Starém táboře, hned vedle trenéra zamykání Fingerse; a Kolonie přispívá vodárenskou věží a truhlou ve starém dole. Pokud sledujete hlavní příběh, na většinu z nich narazíte ještě před koncem první kapitoly.
Krok 1 — zkontrolujte počet destiček. Podívejte se na zámek ve hře a spočítejte jeho destičky. Tabulka vám řekne, co čekat; pokud váš zámek ukazuje jiný počet, přednastavení přeskočte a zámek zadejte ručně — řešič přijímá 4 až 7 destiček.
Krok 2 — načtěte přednastavení. Na hlavní stránce otevřete výběr přednastavení nad editorem zámku a zvolte položku odpovídající vašemu zámku, například „Starý Tábor — Dextrova truhla“. Načtení automaticky doplní počet destiček, počáteční polohy i celou matici vazeb.
Krok 3 — vyřešte. Klikněte na „Vyřešit zámek“, zvolte režim a přečtěte si sekvenci. Každý krok říká, kterou destičkou otočit, kterým směrem a kolikrát. Řešič vrací pouze bezpečné tahy: každé otočení je kontrolováno vůči hranicím -3 až +3, takže žádný kolík nikdy neskončí ve stěně a paklíč se při dodržování sekvence nemůže zlomit.
Krok 4 — před začátkem ověřte. Porovnejte první stav, který řešič zobrazí, se zámkem na vaší obrazovce. Pokud kolík sedí v jiném otvoru, upravte příslušnou destičku šipkami; pokud se ve hře dvě destičky pohybují společně, ale v řešiči ne, změňte vazbu této dvojice. I jediný nesoulad může zneplatnit celou sekvenci, takže se tato kontrola vyplatí.
Pokud se zámek liší od přednastavení — kolík v jiném otvoru, chybějící nebo přebytečná vazba — opravte zadání a znovu klikněte na Vyřešit. Přednastavení je jen výchozí bod; řešič vždy pracuje s tím, co jste skutečně zadali.
Dvě poznámky k popiskům směru. Na hlavní stránce každý krok jmenuje destičku a směr (vlevo nebo vpravo). Vlevo vždy znamená pohyb k vyšším otvorům, vpravo k nižším — odpovídá to liště. Pokud krok říká "otoč destičku 2 vlevo" a váš kolík se místo toho posune k nižším otvorům, máte vazbu označenou obráceně: opravte matici a řešte znovu, než abyste zbytek sekvence improvizovali.
Co když se páčidlo uprostřed sekvence zlomí? Ve hře zlomení vrátí zámek do výchozích poloh — stejné vazby, stejné rozložení — takže po obnovení páčidla stačí stejnou sekvenci zopakovat. Na úrovni Mistra však zlomení odstraní jednu vazbu: označte ji v matici jako Gone a řešte znovu, protože stará sekvence už zjednodušenému zámku neodpovídá.
Data přednastavení byla shromážděna z komunitních zdrojů — z nahlášení hráčů a z publikovaných průvodců, jako jsou tabulky zámků na Game8 — a před přidáním každého přednastavení jsme je porovnali s vlastním pozorováním ve hře. Nejedná se o oficiální data: konfigurace nepocházejí ze souborů vývojářů a tento web není spojen se společnostmi Alkimia Interactive ani THQ Nordic. Je to prostě nezávislý nástroj pro zamykání ve hře Gothic Remake.
Vazby jsou zaznamenávány jako With (stejný směr) a Against (opačný směr). Tam, kde se komunita na vazbě neshodla, jsme ponechali variantu, kterou hráči hlásili nejčastěji — každé přednastavení je model zámku podle dostupných informací, ne záruka.
Těchto šest přednastavení dodáváme proto, že o ně hráči žádají nejčastěji, ne proto, že by byl seznam úplný. Existují i další truhly a dveře; cokoli, co tu není uvedeno, lze stále vyřešit ručním editorem.
Našli jste chybu — špatný počáteční otvor, chybějící vazbu nebo truhlu, která by si přednastavení zasloužila? Napište na [email protected] a přiložte snímek obrazovky nebo krátký popis zámku. Opravy potvrzené dalšími hráči se dostanou do příští aktualizace.
Každý preset má stav ověření. Verified znamená, že se nezávislé zdroje shodují na konfiguraci; conflict znamená, že se publikované zdroje rozcházejí a my ukazujeme rozdílné varianty; pending znamená, že se zatím nenašel spolehlivý zdroj a data přebíráme z původní sady presetů. Ze šesti presetů jsou Dexterova truhla a Scattyho chata aktuálně označeny jako conflict, zbývající čtyři jako pending — berte všechny jako komunitou hlášené výchozí body, ne jako oficiální hodnoty.
Proto má každá stránka truhly uvedené zdroje. Pokud fakt pochází z publikovaného návodu (Game8, komunitní průvodci) nebo z databáze fanouškovského nástroje, odkaz je uveden, abyste si původ mohli posoudit sami. Nikdy netvrdíme, že je konfigurace oficiální: tento web je nezávislý fanouškovský nástroj a konfigurace odrážejí komunitní zprávy, ne soubory vývojářů.
| Zámek | Destičky | Počáteční otvory | Vazby |
|---|---|---|---|
| Starý Tábor — Dextrova truhla | 4 | 2 · 4 · 6 · 3 | 1 Spolu · 1 Proti |
| Starý Tábor — truhla v kovárně | 5 | 1 · 5 · 4 · 2 · 6 | 2 Spolu · 1 Proti |
| Nový Tábor — Laresova chýše | 5 | 6 · 3 · 7 · 4 · 2 | 1 Spolu · 1 Proti |
| Starý Tábor — Scattyho chýše | 6 | 2 · 5 · 4 · 1 · 6 · 3 | 2 Spolu · 2 Proti |
| Kolonie — truhla u vodárenské věže | 6 | 7 · 2 · 4 · 5 · 1 · 6 | 1 Spolu · 2 Proti |
| Kolonie — truhla ve starém dole | 7 | 1 · 6 · 3 · 4 · 7 · 2 · 5 | 3 Spolu · 2 Proti |