Přednastavené zámky
Známé konfigurace truhel — klikněte pro okamžité načtení
I. Zámek
Polohy destiček se udávají od -3 (úplně vlevo) do +3 (úplně vpravo), 0 = střed. Cíl: všechny destičky na 0.
II. Destičky
Co znamenají tato tlačítka
III. Sekvence
Nejlepší pro hru: méně přepínání mezi destičkami, pak méně kroků.
Od týmu Gothic Remake Lockpick SolverPoslední aktualizace: 12. srpna 2026
Co je zamykání v Gothic Remake?
Gothic 1 Remake nahrazuje starou minihru na načasování z původní hry, kdy jsi musel trefovat vlevo a vpravo, skutečnou hádankou s destičkami — a potkáš ji na truhlách i dveřích po celé kolonii. Každý zámek má 4 až 7 otočných destiček a každá destička nese zlatý kolík. Cílem je dostat všechny kolíky na středový zářez — poloha 0, která se v zobrazení zámku ukazuje jako otvor 4 — aby se závora uvolnila. Destičky jezdí po liště od -3 (úplně vlevo, otvor 1) do +3 (úplně vpravo, otvor 7) a otáčíš je vždy o jeden krok. Dostaneš-li všechny kolíky domů, aniž bys některý vrazil do stěny, zámek se otevře.
Háček je v tom, že destičky málokdy fungují samostatně. Každý zámek má skrytý vzor vazeb: označíš destičku jako Spolu a pohybuje se stejným směrem jako destička, kterou otáčíš; označíš ji jako Proti a pohybuje se opačně; Žádná znamená, že zůstává stát. Když je třeba destička 1 proti destičce 3, otočení destičky 1 o jeden krok doprava ve stejný okamžik posune destičku 3 o krok doleva. Tyhle vztahy zjišťuješ ve hře tak, že destičkou otočíš a sleduješ, co se stane. Solver vezme matici, kterou zadáš, a dopočítá skutečnou sekvenci — kterou destičkou otočit, kterým směrem a o kolik kroků — takže nemusíš uprostřed zámku experimentovat.
S touhle hádankou se setkáš brzy: zamčené truhly najdeš ve Starém Táboře, v Scattyho chatrči, v kovárně a později v Močálovém a Novém Táboře. Hrubá síla tě stojí paklíče, protože každý náraz do stěny se počítá jako chyba a moc chyb paklíč zlomí a zámek resetuje. Zadej počet destiček, počáteční polohy a vazby, které jsi pozoroval, a solver vrátí sekvenci krok za krokem, která se stěnám úplně vyhne. Pár známých truhel je připravených jako předvolby na jedno kliknutí, takže můžeš rovnou přejít k sekvenci. Celé to běží v prohlížeči, takže z tvého počítače nic neodchází.
Jak funguje zamykání
Každý zámek funguje na stejné liště se sedmi otvory. Rozhraní je čísluje 1 až 7 zleva doprava, což odpovídá pozicím -3 až +3, přičemž střední zářez je 0, tedy otvor 4. Destička v otvoru 1 (pozice -3) nebo 7 (pozice +3) už nemá kam jít: otočíš ji do stěny, paklíč se poškodí a destička zůstane stát. Každý náraz do stěny se počítá jako jedna chyba. Neškolená postava přežije dvě chyby, vyškolená čtyři a Mistr šest; další chyba zlomí paklíč, zámek se resetuje a začínáš znovu od začátku.
Srdcem hádanky je matice vazeb a ikony v tomto nástroji odpovídají tomu, co dělá hra. Se stejnou znamená, že svázaná destička kopíruje tvůj tah stejným směrem; Proti znamená, že se pohybuje opačně; Žádná znamená, že na ni tvůj tah nemá vliv. Představ si, že destička 2 je Se stejnou s destičkou 5: otočíš destičku 2 doprava a ve stejném kroku se doprava posune i destička 5. Pokud je naopak destička 2 Proti destičce 5, otočení destičky 2 doprava pošle destičku 5 doleva. Jediný tah tak může pohnout hned několika destičkami najednou a jedno neopatrné otočení může srazit téměř vyřešený kolík zpátky ke stěně. Proto na zadané matici záleží: posloupnost je jen tak dobrá, jaké vztahy do ní zadáš.
Náraz do stěny je jediný skutečný stav selhání a řešič je postavený právě na tom, aby se mu vyhýbal. Každý kandidátní tah se kontroluje proti hranicím -3 až +3 a každý pohyb, který by strčil destičku do stěny, se zahodí dřív, než se vůbec navrhne. Pokud kolík sedí v otvoru 1 nebo 7, posloupnost ho nasměruje zpátky ke středu, místo aby riskovala chybu. To je nejdůležitější na začátku hry: s rozpočtem dvou chyb pro Neškoleného znamená jediný náraz do stěny polovinu zbývajících pokusů. Když se řídíš vygenerovanou posloupností, drží se každý kolík v hranicích od prvního do posledního tahu.
Mistr mění samotnou hádanku. Pokaždé, když se ti na úrovni Mistr zlomí paklíč, se ze zámku odstraní jedna náhodná vazba, což obvykle usnadní práci se zbývajícími destičkami. Řešič toto pravidlo kopíruje: když vazba ve hře zmizí, označ tu dvojici v matici jako Zmizelou a znovu stiskni Vyřešit. Přepočítaná posloupnost respektuje nové vztahy a pokud zámek prošel vícenásobným zlomením, můžeš označit víc odstraněných vazeb najednou. Nikdy nemusíš hádat, jak se zlomený zámek změnil, nástroj vychází ze stavu, který zadáš.
Trenéři zamykání a úrovně zručnosti
Do jakéhokoli zámku se můžeš pustit i bez výcviku, ale to, jak shovívavá hádanka je, určuje rozpočet chyb. Neškolený má dvě chyby za náraz do stěny, než se paklíč zlomí a zámek se resetuje. Na jednoduchý zámek se 4 destičkami to stačí, na zámek se 7 destičkami je to těsné. Zručnost učí Fingers, který sedí ve Starém Táboře poblíž Scattyho boudy. Hodnost Vyškolený stojí 10 LP a 100 rudy a zvedne rozpočet na čtyři chyby, což pohodlně pokryje většinu zámků. Výcvik nikdy nemění pohyb destiček; mění jen to, kolikrát můžeš narazit do stěny, než paklíč vypoví službu.
Hodnost Mistr stojí 20 LP a 200 rudy, opět u Fingerse, a posune rozpočet na šest chyb. Její skutečnou výhodou je mechanika zlomení paklíče: na úrovni Mistr tě zlomený paklíč už úplně nevyřadí ze hry, místo toho se odstraní jedna náhodná vazba a zámek zůstane v jednodušším stavu, na kterém můžeš dál pracovat. V této hodnosti se neúspěšný pokus jen málokdy vyhodí do ztracena: hádanka je podruhé prokazatelně snazší a řešič okamžitě přepočítá, jakmile chybějící vazbu označíš jako Zmizelou. Hráčům, kteří vyloupí každou truhlu v kolonii, se ruda rychle vrátí.
Protože výcvik ovlivňuje jen rozpočet chyb, dá ti řešič stejnou posloupnost, ať jsi Neškolený nebo Vyškolený, a stejnou i na úrovni Mistr, dokud se skutečně neodstraní nějaká vazba. Nemusíš nástroji sdělovat svou úroveň zručnosti a výcvikem se nic nemění. Zručnost je důležitá jen po zlomení paklíče na úrovni Mistr: porovnej destičky před sebou s maticí, každou zmizelou vazbu označ jako Zmizelou a znovu spusť řešení, aby návod přesně odpovídal zámku v jeho aktuálním stavu.
Proč používat tento solver na zamykání?
Pokus-omyl je v prvních hodinách hry drahý. Ruda je vzácná, paklíče se za ni kupují a jediný náraz do stěny tě může paklíč stát během pár vteřin — a bez výcviku druhý přešlap resetuje zámek úplně. Solver nahrazuje hádání ověřenou cestou: prohledá prostor hádanky a vrátí otočení, u kterých je dokázané, že se stěny nedotknou. U zámku se šesti či sedmi destičkami a několika vazbami to znamená rozdíl mezi jedním čistým průchodem a tuctem nepovedených pokusů. Sekvence navíc ukazuje přesný počet otočení, takže vždycky víš, kdy by se měl zámek otevřít.
Nástroj je čistá kalkulačka, nic víc. Veškeré řešení probíhá uvnitř Web Workeru v záložce prohlížeče: nečte paměť hry, nesahá na soubory uložených pozic a s procesem hry nikdy nekomunikuje. Zadej, co vidíš na obrazovce, a sekvence se objeví — zadaný stav zámku nikdy neopustí tvůj počítač. Žádný účet, žádná instalace, žádná interakce se hrou, a tím pádem ani nic, co by mohlo tvůj účet označit nebo poškodit uložené pozice. Jakmile se stránka načte, každý výpočet probíhá lokálně, takže to funguje, i když spadne připojení.
Každou konfiguraci zámku lze stlačit do sdílitelné URL. Počet destiček, počáteční polohy i matice vazeb se zakódují do části adresy za mřížkou; kdo odkaz otevře, načte se mu přesně stejný zámek připravený k řešení. Můžeš tak poprosit kamaráda, aby zkontroloval zatvrzelou truhlu se sedmi destičkami, nebo si vést malý seznam zámků, na které jsi při průzkumu narazil. Pošleš odkaz kamarádovi a uvidí stejné polohy a vazby, jaké jsi zadal ty — ve kterékoli ze tří jazykových verzí. Odkaz obsahuje jen samotnou hádanku: žádné sledování, žádná data účtu, nic jiného.