Dexters Truhe – Position, Schlossaufbau & Lösung

Wo Dexters Truhe im Alten Lager steht, wie das Vier-Platten-Schloss verdrahtet ist und welche kantensichere Lösung der Solver berechnet.

Zuletzt aktualisiert: 9. September 2026

Wo die Truhe steht

Dexter führt die Diebe im Markt des Alten Lagers. Seine Truhe steht in seinem Marktbereich, direkt neben den Ständen – du erreichst sie also, sobald du im Lager bist, ganz ohne Quest. Was du brauchst, ist ein Dietrich im Inventar. Wenn du knapp bist: Dexter verkauft selbst Dietriche, diese Truhe ist also gleich doppelt ein guter erster Fund.

Such dir einen ruhigen Moment. Das Schlossknacken pausiert das Spiel im Remake nicht, und mitten im Markt erwischt zu werden ist ein echtes Risiko. Speichere vorher; zerbricht der Dietrich, lade neu, statt einen neuen zu kaufen.

Dexters Truhe ist auch der natürliche erste Versuch für die meisten Spieler. Sie ist das kleinste Schloss im Spiel (vier Scheiben), steht in einem belebten, aber gut erreichbaren Marktbereich, und die Truhe selbst enthält nichts, was für den Fortschritt nötig wäre — ein missglückter Versuch kostet dich also nur einen Dietrich. Übe hier, bevor du dich an die Fünf- und Sechsscheiben-Schlösser im Alten Lager wagst.

Noch ein Hinweis zur Vier-Scheiben-Größe. Kleine Schlösser sind das beste Trainingsgelände für die Kopplungsmatrix: Mit nur zwei aktiven Kopplungen siehst du jede Reaktion live und baust dir die Gewohnheit auf, Kopplungen einzeln zu testen, bevor du einer selbst eingegebenen Matrix vertraust.

Wenn du dir unsicher bist, welche Scheibe du drehst, drehe jede um einen Schritt und beobachte, welche Reaktion zur Matrix passt — so bestätigst du am schnellsten, dass du den Eintrag richtig liest. Ein Vier-Scheiben-Schloss erlaubt das risikofrei.

Das Schloss: vier Platten

Dexters Truhe nutzt ein Schloss mit vier Platten, die kleinste Größe im Spiel. Jede Platte trägt einen Stift, und das Schloss öffnet sich, wenn alle Stifte in der mittleren Kerbe stehen – Loch 4 im Spielmenü, Position 0 auf der Skala des Solvers.

Die Kopplungen sind wenige, aber echt: Drehst du Platte 1, folgt Platte 2 in dieselbe Richtung; drehst du Platte 4, bewegt sich Platte 3 entgegengesetzt. Platte 1 und Platte 4 bewegen sich nur, wenn du sie selbst drehst. Lies die Matrix unten so: Spalte = die Platte, die du drehst, Zeile = die Platte, die reagiert.

Diese Konfiguration kommt direkt aus der Truhen-Registry dieser Seite, derselben Datenquelle, die auch den Preset-Auswähler auf der Startseite speist. Lädst du das Preset, zeigt dir der Solver exakt die Zahlen aus der Tabelle.

So liest du die Matrix: Die Spalten sind die Scheibe, die du drehst, die Zeilen die Scheiben, die reagieren. Eine 1 bedeutet, dass sich die Zeilen-Scheibe in dieselbe Richtung bewegt wie die Spalten-Scheibe; eine -1 bedeutet entgegengesetzt; eine leere Zelle bedeutet unabhängig. Mit nur vier Scheiben hat Dexters Schloss gerade einmal zwei aktive Kopplungen — ideal, um das Lesen einer Matrix zu lernen, bevor du auf dichtere Schlösser triffst.

Da das Schloss klein ist, dauert die Handeingabe etwa zehn Sekunden — aber das Preset erledigt das mit einem Klick, und der Button „Dieses Schloss im Solver öffnen“ unten lädt exakt den in dieser Tabelle gezeigten Zustand, sodass das, was du hier siehst, und das, was du löst, garantiert identisch sind.

Kopplungsmatrix – Spalte: gedrehte Platte, Zeile: reagierende Platte
P1P2P3P4
P1KeineKeineKeine
P2MitKeineKeine
P3KeineKeineGegen
P4KeineKeineKeine
Startpositionen (Loch 4 = Mitte)
PlatteStartposition
12
24
36
43

Kantensichere Öffnungssequenz

Berechnet mit Fewer Plate Switches: insgesamt sechs Drehungen, drei Scheibenwechsel, und kein Zug drückt je einen Stift gegen die Wand. Halte dich exakt an die Reihenfolge. Wenn du unabhängig vom Wechseln möglichst wenige Züge willst, wechsle vor dem Lösen auf Shortest Moves — die Antwort bleibt in beiden Fällen kantensicher.

Schritt 1 – drehe Platte 1 2-mal nach links.

Schritt 2 – drehe Platte 2 2-mal nach rechts.

Schritt 3 – drehe Platte 3 einmal nach rechts.

Schritt 4 – drehe Platte 4 einmal nach links.

Die Sequenz wird vom Solver dieser Seite erzeugt (Modus: Fewer Plate Switches, kantensicher) und durch erneutes Ausführen derselben Eingabe verifiziert. Sie gilt für die Startlöcher in der Tabelle; wenn sich dein Schloss unterscheidet, gib deinen eigenen Zustand ein und löse erneut.

Eine gemeldete Variante dieses Schlosses

Die Community ist sich bei dieser Truhe nicht ganz einig. Der ausführlichste veröffentlichte Guide zu Dexters Truhe meldet die Stifte an den Löchern 1, 1, 7, 7 (Positionen -3, -3, +3, +3) und eine 15-Drehungen-Sequenz für diese Version. Beide Berichte stammen aus derselben Fan-Tool-Szene, keiner prüft den anderen unabhängig, und wir konnten nicht bestätigen, welche Anordnung das ausgelieferte Spiel verwendet.

Deshalb ist diese Konfiguration als „Community-Bericht, widersprüchlich“ markiert, gemäß der Prüfrichtlinie dieser Seite: Nichts hier ist offiziell. Passt dein Schloss nicht zu den Startlöchern in der Tabelle, hast du sehr wahrscheinlich die andere Variante vor dir. Gib ein, was du tatsächlich siehst, und löse erneut – der Solver arbeitet mit dem Zustand, den du eintippst, nicht mit dieser Seite.

Wie unterscheidest du die beiden Varianten? Prüfe die Startlöcher, bevor du irgendetwas anfasst. Sitzen die Stifte in den Löchern 2, 4, 6, 3, siehst du die Version, die diese Seite modelliert; sitzen sie in 1, 1, 7, 7, hast du das alternative Layout aus dem veröffentlichten Leitfaden. Gib ein, was du tatsächlich siehst — der Solver kümmert sich nicht darum, welche Variante du hast, nur darum, dass deine Eingabe zum Schloss vor dir passt.

Unabhängig von der Variante gilt dieselbe Regel: Drehe eine Scheibe nie gegen die Wand bei -3 oder +3. Die Sequenz des Solvers ist konstruktionsbedingt kantensicher, aber wenn du darüber hinaus improvisierst, zählt jeder Wandkontakt gegen dein Fehlerbudget (2 ungeübt, 4 geübt, 6 Meister), und ein Bruch setzt das Schloss auf seine Startlöcher zurück.

Diese Truhe im Solver öffnen

Diese Truhe im Solver öffnen

Lädt den Preset-Zustand (Platten 1–4, Löcher 2 · 4 · 6 · 3), ungelöst.

Quellen

Community-Daten, nicht offiziell und nicht mit Alkimia Interactive oder THQ Nordic verbunden.