Truhen- & Schlossführer

Die Schlosskonfigurationen hinter den eingebauten Presets, vom Alten Lager bis zur Kolonie.

Zuletzt aktualisiert: 9. September 2026

Worum es in diesem Führer geht

Diese Seite dokumentiert die sechs Preset-Schlösser, die im Solver auf der Startseite eingebaut sind. Jedes Preset steht für eine Truhe oder Tür, die Spieler in Gothic 1 Remake gemeldet haben - von Dexters Truhe im Alten Lager bis zur Truhe in der Alten Mine der Kolonie - inklusive Scheibenzahl, Startlöchern und Kopplungen zwischen den Scheiben.

Die Tabelle darunter listet jedes Schloss mit Namen und Ort auf. Die Spalte „Scheiben“ zeigt, aus wie vielen Scheiben das Schloss besteht (der Solver akzeptiert 4-7); die Spalte „Startlöcher“ zeigt, in welchen Löchern die Stifte sitzen, wenn du das Schloss zum ersten Mal öffnest; und die Spalte „Kopplungen“ fasst zusammen, wie viele Richtungsverbindungen zwischen den Scheiben bestehen. Die Stifte werden als Löcher 1-7 angegeben, was direkt den Positionen -3 bis +3 auf der Schiene des Solvers entspricht - Loch 4 ist die Mittelkerbe.

Zwei Einschränkungen, bevor du dich auf irgendetwas hier verlässt. Erstens ist dies eine von der Community gesammelte Referenz, keine offizielle Datenbank: Startpositionen und Kopplungen stammen aus Spielerberichten und eigenen Durchläufen und können sich von Spielstand zu Spielstand unterscheiden oder durch Spielupdates ändern. Zweitens sind diese sechs Schlösser die mitgelieferten Presets, keine vollständige Liste aller Schlösser im Spiel. Vergleiche die Tabelle deshalb immer mit dem tatsächlichen Schloss vor dir - eine Lösung ist nur so gut wie der Zustand, aus dem sie berechnet wurde.

Die sechs Presets decken alle Schlossgrößen ab, die das Spiel verwendet. Ein Schloss — Dexters Truhe — hat vier Scheiben, die kleinste Größe im Spiel. Zwei weitere nutzen fünf Scheiben (die Truhe in der Schmiede und Lares' Hütte), zwei nutzen sechs (Scattys Hütte und der Wasserturm in der Kolonie) und eines nutzt sieben (die Truhe im alten Bergwerk, das größte vom Solver unterstützte Format). Größere Schlösser sind nicht automatisch schwerer — die Schwierigkeit kommt von der Anzahl und Verflechtung der Kopplungen — aber die Eingabe dauert länger, und genau dort spart ein Preset Zeit.

Die Orte verteilen sich über alle drei Lager. Dexters Truhe und die Schmiedetruhe stehen im Alten Lager; Lares hält sich im Neuen Lager auf; Scattys Hütte steht wieder im Alten Lager, direkt neben dem Schlossknack-Trainer Fingers; und die Kolonie steuert Wasserturm und Bergwerkstruhe bei. Wenn du der Hauptgeschichte folgst, triffst du die meisten davon vor dem Ende des ersten Kapitels.

So nutzt du ein Preset mit dem Solver

Schritt 1 - Scheibenzahl prüfen. Schau dir das Schloss im Spiel an und zähle die Scheiben. Die Tabelle sagt dir, welche Zahl zu erwarten ist; zeigt dein Schloss eine andere, lass die Presets links liegen und gib das Schloss von Hand ein - der Solver akzeptiert 4 bis 7 Scheiben.

Schritt 2 - Preset laden. Öffne auf der Startseite den Preset-Wähler über dem Schloss-Editor und wähle den Eintrag, der zu deinem Schloss passt, zum Beispiel „Altes Lager - Dexters Truhe“. Beim Laden werden Scheibenzahl, Startpositionen und die komplette Kopplungsmatrix automatisch eingetragen.

Schritt 3 - Lösen. Klicke auf „Schloss lösen“, wähle einen Modus und lies die Zugfolge ab. Jeder Schritt zeigt, welche Scheibe du drehst, in welche Richtung und wie oft. Der Solver gibt nur kantensichere Züge aus: Jede Drehung wird gegen die Grenzen -3 bis +3 geprüft, sodass kein Stift in die Wand geschoben wird - der Dietrich bricht nicht, solange du der Folge exakt folgst.

Schritt 4 - Vor dem Knacken abgleichen. Vergleiche den ersten Zustand, den der Solver anzeigt, mit dem Schloss auf deinem Bildschirm. Sitzt ein Stift in einem anderen Loch, korrigiere diese Scheibe mit den Pfeil-Buttons; bewegen sich zwei Scheiben im Spiel gemeinsam, im Solver aber getrennt, ändere die Kopplung dieses Paars. Schon eine einzige Abweichung kann die gesamte Lösung ungültig machen - die Prüfung lohnt sich.

Weicht das Schloss vom Preset ab - ein Stift in einem anderen Loch, eine fehlende oder zusätzliche Kopplung -, korrigiere die Eingabe und klicke erneut auf „Schloss lösen“. Das Preset ist ein Ausgangspunkt; der Solver rechnet immer mit dem, was du tatsächlich eingegeben hast.

Zwei Hinweise zu den Richtungsangaben. Auf der Startseite nennt jeder Schritt eine Scheibe und eine Richtung (links oder rechts). Links bedeutet immer eine Bewegung zu den höheren Löchern, rechts zu den niedrigeren — passend zur Schiene. Wenn ein Schritt sagt „Drehe Scheibe 2 nach links“ und dein Stift sich stattdessen zu den niedrigeren Löchern bewegt, ist eine Kopplung falsch herum markiert: Korrigiere die Matrix und löse erneut, statt den Rest der Sequenz zu improvisieren.

Was, wenn der Dietrich mitten in der Sequenz bricht? Im Spiel setzt ein Bruch das Schloss auf seine Ausgangspositionen zurück — gleiche Kopplungen, gleiche Anordnung — du kannst die Sequenz also einfach wiederholen, sobald dein Dietrich repariert ist. Auf Meister-Ebene entfernt ein Bruch jedoch eine Kopplung: Markiere sie in der Matrix als Gone und löse erneut, denn die alte Sequenz passt nicht mehr zum vereinfachten Schloss.

Woher die Daten stammen

Die Preset-Daten wurden aus Community-Quellen gesammelt - Spielerberichte und veröffentlichte Walkthrough-Daten wie die Schloss-Tabellen bei Game8 - und vor der Aufnahme mit eigenen Beobachtungen im Spiel abgeglichen. Es handelt sich nicht um offizielle Daten: Die Konfigurationen stammen nicht aus den Dateien der Entwickler, und diese Seite steht in keiner Verbindung zu Alkimia Interactive oder THQ Nordic. Sie ist schlicht ein unabhängiges Werkzeug zum Gothic Remake Schlösser knacken.

Kopplungen werden als „Mit“ (gleiche Richtung) und „Gegen“ (entgegengesetzte Richtung) erfasst. Wo sich die Community bei einer Kopplung uneinig war, haben wir die am häufigsten gemeldete Variante übernommen - jedes Preset ist ein bestmögliches Modell des Schlosses, keine Garantie.

Diese sechs Presets sind mit dabei, weil sie am häufigsten nachgefragt werden - nicht, weil die Liste vollständig wäre. Es gibt weitere Truhen und Türen; alles, was hier fehlt, lässt sich jederzeit mit dem manuellen Editor lösen.

Du hast einen Fehler gefunden - ein falsches Startloch, eine fehlende Kopplung oder eine Truhe, die ein Preset verdient hätte? Schreib an [email protected] mit einem Screenshot oder einer kurzen Beschreibung des Schlosses. Korrekturen, die von anderen Spielern bestätigt werden, fließen in das nächste Update ein.

Jedes Preset trägt einen Verifikationsstatus. Verified bedeutet, dass unabhängige Quellen die Konfiguration bestätigen; conflict bedeutet, dass veröffentlichte Quellen sich unterscheiden und wir die abweichenden Varianten zeigen; pending bedeutet, dass noch keine verlässliche Quelle gefunden wurde und die Daten aus dem ursprünglichen Preset-Satz übernommen sind. Von den sechs Presets sind Dexters Truhe und Scattys Hütte aktuell als conflict markiert, die übrigen vier als pending — behandle alle als von der Community gemeldete Ausgangspunkte, nicht als offizielle Werte.

Deshalb listet jede Truhenseite ihre Quellen. Wo eine Tatsache aus einem veröffentlichten Leitfaden (Game8, Community-Guides) oder einer Fan-Tool-Datenbank stammt, ist der Link enthalten, damit du die Herkunft selbst beurteilen kannst. Was wir nie tun, ist eine Konfiguration als offiziell auszugeben: Diese Seite ist ein unabhängiges Fan-Werkzeug, und die Konfigurationen spiegeln Community-Meldungen wider, nicht die Dateien der Entwickler.

Eingebaute Solver-Presets
SchlossScheibenStartlöcherKopplungen
Altes Lager — Dexters Truhe42 · 4 · 6 · 31 Mit · 1 Gegen
Altes Lager — Schmiede-Truhe51 · 5 · 4 · 2 · 62 Mit · 1 Gegen
Neues Lager — Lares' Hütte56 · 3 · 7 · 4 · 21 Mit · 1 Gegen
Altes Lager — Scattys Hütte62 · 5 · 4 · 1 · 6 · 32 Mit · 2 Gegen
Kolonie — Wasserturm-Truhe67 · 2 · 4 · 5 · 1 · 61 Mit · 2 Gegen
Kolonie — Alte Mine-Truhe71 · 6 · 3 · 4 · 7 · 2 · 53 Mit · 2 Gegen