Die Schlosskonfigurationen hinter den eingebauten Presets, vom Alten Lager bis zur Kolonie.
Zuletzt aktualisiert: 12. August 2026
Diese Seite dokumentiert die sechs Preset-Schlösser, die im Solver auf der Startseite eingebaut sind. Jedes Preset steht für eine Truhe oder Tür, die Spieler in Gothic 1 Remake gemeldet haben - von Dexters Truhe im Alten Lager bis zur Truhe in der Alten Mine der Kolonie - inklusive Scheibenzahl, Startlöchern und Kopplungen zwischen den Scheiben.
Die Tabelle darunter listet jedes Schloss mit Namen und Ort auf. Die Spalte „Scheiben“ zeigt, aus wie vielen Scheiben das Schloss besteht (der Solver akzeptiert 4-7); die Spalte „Startlöcher“ zeigt, in welchen Löchern die Stifte sitzen, wenn du das Schloss zum ersten Mal öffnest; und die Spalte „Kopplungen“ fasst zusammen, wie viele Richtungsverbindungen zwischen den Scheiben bestehen. Die Stifte werden als Löcher 1-7 angegeben, was direkt den Positionen -3 bis +3 auf der Schiene des Solvers entspricht - Loch 4 ist die Mittelkerbe.
Zwei Einschränkungen, bevor du dich auf irgendetwas hier verlässt. Erstens ist dies eine von der Community gesammelte Referenz, keine offizielle Datenbank: Startpositionen und Kopplungen stammen aus Spielerberichten und eigenen Durchläufen und können sich von Spielstand zu Spielstand unterscheiden oder durch Spielupdates ändern. Zweitens sind diese sechs Schlösser die mitgelieferten Presets, keine vollständige Liste aller Schlösser im Spiel. Vergleiche die Tabelle deshalb immer mit dem tatsächlichen Schloss vor dir - eine Lösung ist nur so gut wie der Zustand, aus dem sie berechnet wurde.
Schritt 1 - Scheibenzahl prüfen. Schau dir das Schloss im Spiel an und zähle die Scheiben. Die Tabelle sagt dir, welche Zahl zu erwarten ist; zeigt dein Schloss eine andere, lass die Presets links liegen und gib das Schloss von Hand ein - der Solver akzeptiert 4 bis 7 Scheiben.
Schritt 2 - Preset laden. Öffne auf der Startseite den Preset-Wähler über dem Schloss-Editor und wähle den Eintrag, der zu deinem Schloss passt, zum Beispiel „Altes Lager - Dexters Truhe“. Beim Laden werden Scheibenzahl, Startpositionen und die komplette Kopplungsmatrix automatisch eingetragen.
Schritt 3 - Lösen. Klicke auf „Schloss lösen“, wähle einen Modus und lies die Zugfolge ab. Jeder Schritt zeigt, welche Scheibe du drehst, in welche Richtung und wie oft. Der Solver gibt nur kantensichere Züge aus: Jede Drehung wird gegen die Grenzen -3 bis +3 geprüft, sodass kein Stift in die Wand geschoben wird - der Dietrich bricht nicht, solange du der Folge exakt folgst.
Schritt 4 - Vor dem Knacken abgleichen. Vergleiche den ersten Zustand, den der Solver anzeigt, mit dem Schloss auf deinem Bildschirm. Sitzt ein Stift in einem anderen Loch, korrigiere diese Scheibe mit den Pfeil-Buttons; bewegen sich zwei Scheiben im Spiel gemeinsam, im Solver aber getrennt, ändere die Kopplung dieses Paars. Schon eine einzige Abweichung kann die gesamte Lösung ungültig machen - die Prüfung lohnt sich.
Weicht das Schloss vom Preset ab - ein Stift in einem anderen Loch, eine fehlende oder zusätzliche Kopplung -, korrigiere die Eingabe und klicke erneut auf „Schloss lösen“. Das Preset ist ein Ausgangspunkt; der Solver rechnet immer mit dem, was du tatsächlich eingegeben hast.
Die Preset-Daten wurden aus Community-Quellen gesammelt - Spielerberichte und veröffentlichte Walkthrough-Daten wie die Schloss-Tabellen bei Game8 - und vor der Aufnahme mit eigenen Beobachtungen im Spiel abgeglichen. Es handelt sich nicht um offizielle Daten: Die Konfigurationen stammen nicht aus den Dateien der Entwickler, und diese Seite steht in keiner Verbindung zu Alkimia Interactive oder THQ Nordic. Sie ist schlicht ein unabhängiges Werkzeug zum Gothic Remake Schlösser knacken.
Kopplungen werden als „Mit“ (gleiche Richtung) und „Gegen“ (entgegengesetzte Richtung) erfasst. Wo sich die Community bei einer Kopplung uneinig war, haben wir die am häufigsten gemeldete Variante übernommen - jedes Preset ist ein bestmögliches Modell des Schlosses, keine Garantie.
Diese sechs Presets sind mit dabei, weil sie am häufigsten nachgefragt werden - nicht, weil die Liste vollständig wäre. Es gibt weitere Truhen und Türen; alles, was hier fehlt, lässt sich jederzeit mit dem manuellen Editor lösen.
Du hast einen Fehler gefunden - ein falsches Startloch, eine fehlende Kopplung oder eine Truhe, die ein Preset verdient hätte? Schreib an [email protected] mit einem Screenshot oder einer kurzen Beschreibung des Schlosses. Korrekturen, die von anderen Spielern bestätigt werden, fließen in das nächste Update ein.
| Schloss | Scheiben | Startlöcher | Kopplungen |
|---|---|---|---|
| Altes Lager — Dexters Truhe | 4 | 2 · 4 · 6 · 3 | 1 Mit · 1 Gegen |
| Altes Lager — Schmiede-Truhe | 5 | 1 · 5 · 4 · 2 · 6 | 2 Mit · 1 Gegen |
| Sumpflager — Lares' Hütte | 5 | 6 · 3 · 7 · 4 · 2 | 1 Mit · 1 Gegen |
| Altes Lager — Scattys Hütte | 6 | 2 · 5 · 4 · 1 · 6 · 3 | 2 Mit · 2 Gegen |
| Kolonie — Wasserturm-Truhe | 6 | 7 · 2 · 4 · 5 · 1 · 6 | 1 Mit · 2 Gegen |
| Kolonie — Alte Mine-Truhe | 7 | 1 · 6 · 3 · 4 · 7 · 2 · 5 | 3 Mit · 2 Gegen |